25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
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Take care and play well!**
티그리스 & 유프라테스: 꼭 해 봐야 하는 라이너 크니지아의 원조 걸작
티그리스 & 유프라테스가 출시된지 25년이 지나 그 사이 수많은 게임이 출시되었지만 낡아보이지 않는다는 건 정말 대단합니다.
이 게임에서는 각자 타일을 놓아 문명을 건설합니다.
각자 농업, 무역, 종교, 정부의 4분야에 해당되는 지도자를 갖고 시작합니다.
지도자는 해당 분야에서 점수를 얻을 때 씁니다.
하지만 게임이 끝날 때는 점수가 가장 낮은 분야의 점수를 최종 점수로 계산하므로 한쪽만 너무 올리면 안 됩니다.
게임판에서 문명끼리 서로 이어지면 전쟁이 일어날 수 있으며, 이럴 때는 종류마다 지도자 1명씩만 살아남을 수 있습니다.
반란으로 문명 내의 지도자가 대체될 수도 있습니다.
이렇듯 Tigris & Euphrates 는 영토 개발(왕국)과 전쟁의 게임입니다.
게임의 흐름은 정말 간단합니다. 자기 차례에는 4가지 행동 중 하나를 고르는 과정을 2번 진행합니다 (같은 행동을 2번 할 수도 있습니다):
1.
타일 하나를 놓습니다. 타일 색깔은 모두 4가지입니다.
2.
지도자 하나를 놓거나 움직입니다. 지도자는 색깔마다 1명씩 있습니다.
3.
재앙을 일으킵니다 (게임마다 2번까지).
4.
타일을 교체합니다. 자기 차례를 시작할 때는 항상 타일 6개를 들고 있으며, 타일이 마음에 안 들면 타일을 교체할 수 있습니다.
행동을 사용하지만 새로 뽑은 타일이 마음에 든다는 보장이 없으므로 잘 사용되지 않습니다.
어떤 색깔의 타일을 놓을 때 놓는 영역에 같은 색깔의 지도자가 있다면 그 지도자의 주인이 색깔에 맞는 점수 1점을 얻습니다 (따라서 대부분 자기 지도자가 있는 곳에 타일을 놓게 됩니다).
지금까지는 좋네요.
하지만 예상하셨다시피 모든 플레이어가 각각의 색깔을 모두 사용합니다.
따라서 각자 4가지 색깔의 지도자가 1명씩 있습니다.
같은 색깔의 지도자가 한 왕국에 2명 있다면 어떻게 될까요?
그러면 서로를 공격합니다.
여기서 아직도 낡아보이지 않는 이 게임의 특징이 하나 드러납니다: 분쟁은 2가지 종류로 나눠지며, 결과가 완전히 다릅니다.
이미 한 색깔의 지도자가 있는 왕국에 같은 색깔의 지도자를 "떨어뜨렸는지", 또는 (지도자의 색깔은 같지만) 서로 분리되어 있던 왕국에 타일을 놓아 두 왕국을 합쳤는지에 따라 분쟁을 해결하는 방식(과 점수를 얻는 방식)이 꽤 다릅니다.
숙고하기에 충분한 소재죠!
만약 같은 색깔의 타일 4개로 정사각형을 만들어 기념물을 지으면 라운드가 끝날 때 기념물의 (두) 색깔에 해당되는 지도자로 추가 점수를 얻습니다.
게다가 재앙 타일 2장으로 (다른 사람의 왕국을 망치는 등) 이미 놓인 타일을 없앨 수도 있습니다.
게임을 하다 보면 보물을 얻을 수도 있습니다.
게임이 시작될 때 놓은 점수 큐브로서, 최종 점수 계산에서 어느 색깔로든 쓸 수 있는 조커입니다.
가장 마지막으로는, 가장 점수 큐브를 많이 모은 사람이 아니라 (4가지 색깔 중) 가장 낮은 분야의 점수 큐브 수가 가장 높은 사람이 승리합니다. 따라서 "난 초록색을 전부 쓸어가 초록색 짱먹어서 이겨야지" 같은 전략은 불가능합니다.
그 대신 균형잡히고 다각화된 전략을 요구합니다.
그러나 그 외에도 다른 점이 있죠.
이 게임에서는 왕국과 통치자의 흥망성쇠를 절절히 느낄 수 있습니다.
왕국이 확장하다 몰락하고 통치자가 등극하지만 상대 왕조의 손에 멸망하는 등의 서사적 느낌을 살려줍니다.
추상적인 느낌이 들지만, 게임 메카닉을 숨기려는 노력을 하지 않았기 때문입니다.
모든 내용을 한 테마에 연결하려고 하지 않습니다.
왜 이 게임 규칙이 이렇게 굴러가는지 자세히 살펴보다 보면 게임을 더욱 풍부하게 만들어주는 여러 작은 요소가 보이실 겁니다.
티그리스 & 유프라테스는 유로게임에서 정립된 수많은 원칙과 동떨어져 있습니다.
유로게임식 승점이 없습니다.
시작이 좋아도 게임이 끝날 때는 무의미해지는 경우가 많으므로 딱히 효율성을 따지는 게임은 아닙니다.
게임판이 매우 역동적으로 바뀌며, 한 수에 많은 변화가 일어날 수 있습니다.
뽑히는 타일에는 일관성이 없어 상황이 가장 나쁠 때 가장 필요한 색깔이 부족해집니다.
게임이 출시된지 한참 지났는데도 이런 특징이 다른 게임에 잘 계승되지 않았다는 건 의아하긴 하지요.
다시 말씀드리지만, 결코 풀기 쉬운 게임이 아닙니다.
감춰진 신비가 빨리 드러나지 않아 꾸준히 게임을 해야 깨달을 수 있습니다.
아래 링크에서 직접 게임을 둘러볼 수 있습니다. 몇 가지 변형규칙과 일반/상급 게임판이 모두 제공되는 24인용 게임입니다:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga...~seuphrates
이 게임을 보드게임 아레나에 이식할 수 있도록 허가해주신
라이너 크니지아 및 제작자 팀과 그림 사용을 허가해주신 Z-Man Games에 감사드립니다.
이 게임 이식은 thenmal이 담당하였으며, 어느 장치에서든 이 게임의 특징을 드러내도록 설계되었습니다.
이 훌륭한 작업에 대해 그에게 감사합니다!
오늘은 여기까지입니다. 여름 달력은 계속해서 일일 릴리스를 제공합니다.
매일 두 번의 물 다이빙 사이에 각 사각형을 클릭하는 것을 잊지 마십시오.
잘 지내시고 즐거운 플레이 하세요!